一种属于武侠题材的吃鸡类游戏,这本该激励玩家展开正面的相互对抗,然而最终的决赛圈却造就成了“猴山”的模样,任何人均在树木之上不停地来回晃荡。这样的一种设计方面的矛盾之处,正持续致使《永劫无间》的游玩体验背离开发团队一开始所设想的初衷。
钩爪赋予自由却破坏了生存压迫感
吃鸡模式的核心魅力存在于,由于资源匮乏以及不断缩小的安全区而生成的生存压力之中。玩家需要在限定时间里作出抉择,这种紧迫感是驱动对抗的根本动力。《永劫无间》的钩爪切实让跑图效率得到显著提升,从森罗谷到落日寺原先需要一分半钟的路程,熟练玩家仅三连钩二十秒便可到达。然而便利的另一面属于,当逃生比交战更加轻易时,缩圈警告就变成了摆设。出现过这样场景的是2023年锦鲤杯总决赛,决赛圈刷在了天人城高层,三名选手在周围楼宇间频繁来回钩挂,时间持续了长达两分钟,没有人主动落地进行交战,现场解说居然调侃这是一场跑酷比赛。
将玩家“我身无拘”塑造的工具即钩爪,其设计初衷如此,然而实际上它却成了逃避战斗的最高效手段。在吃鸡游戏里,玩家原本应是被安全区逼迫着前行,如今却变成被钩爪牵引着奔跑。安全区不再构成生存威胁,反倒成了一个只需稍微挪动下位置的提示。当玩家能够轻易挂在任何高处时,地面上进行的厮杀就成了只有傻子才会参与的行为。这种机制和模式两者之间存在错位,使得本应紧张刺激的决赛圈部分,反倒成了最为沉闷的阶段。
迦南的隐身成了团队崩坏的催化剂
迦南这一角色于设计方面有着极为强大的单兵作战本领,其F技能瞬移能够穿越墙体,大招群体隐身可维持二十五秒之久。依据官方数据统计表明,迦南在单排模式里的出场率达百分之六十七,是三排模式中胜率处于垫底却是使用率位居第二高的英雄。这般反差意味着众多玩家选用她并非是为了团队获取胜利,而是为了自身能够存活。在好些对局里头,常常会出现这般的场景,有三人的编队跟敌方展开交火,迦南玩家瞅见血量超过一半马上就开启大招进入隐匿状态,剩下的两名队友被敌方集中火力攻击从而遭到秒杀,然而这位处于隐身状态的玩家已经钩到距离三百米开外的树顶那儿等着安全区缩小。
这种带有个人英雄主义色彩的玩法,直接将团队协作的基础给瓦解掉了。游戏设计出了振刀、霸体、处决这般精密的克制链,在多人进行配合期间,本是能够打出蓝顶红、红克蓝这样的战术组合的。然而当队友随时都存在可能会消失不见的情况时,谁还会有胆量压上去打先手呢?二十四工作室在针对英雄进行设计的时候,明显是赋予了迦南过多的自保手段,可是却并没有创设出相应的机制去对这种自私行为加以约束。玩家在淘汰制模式之下,天然地就会趋向于趋利避害,当逃命所带来的收益远远大于战斗所带来的收益时,团队合作就沦为了仅仅是嘴上说一说的口号了。
攻防博弈门槛高导致玩家绕道走
《永劫无间》的战斗体系事实上颇为出挑,长剑剑气、太刀滑步斩、阔刀磐石架势皆存有明晰的克制关联,然而,这套体系的学习代价远高于钩爪荡秋千,一般玩家需耗费数十个小时方可娴熟运用振刀反击,而且在高延迟或者掉帧情形时,振刀成功率更是呈直线式下滑,2024年五月玩家社群的一份两千人问卷表明,百分之六十三的受访者认可自身主要借助远程武器以及偷袭获取击杀,于正面近战对决之际会主动予以规避。并非是由于对武侠格斗怀有不喜欢之情啊,而是鉴于不想处于那种糊里糊涂的状况下,被一整套方式连续致使死亡呀。
游戏内教学虽讲解了基础操作,然而却没有强制训练场这一安排,且尚未对攻防逻辑进行深度拆解。众多玩家玩了上百小时,依旧无法分清蓝霸体起手同蓝霸体蓄力之间的差异分别。与之形成对比的是,钩爪上树不存在任何学习成本。当玩家于战斗挫折以及逃命安逸二者之间做出选择之际,大量的人选择了后者。这并非是玩家懒惰,而是设计者所给予鼓励战斗的理由不够充分。博弈原本应当是亮点所在,却由于配套引导不足以及容错率较低,从而成为了多数人不敢触碰的雷区。
优化问题加剧了战斗负体验
《永劫无间》于国产游戏里画面表现所属为第一梯队,然而其代价是极为苛刻的硬件需求,依据官方给出关于具体内容中所展示的内容提示与对应内容说明,要稳定一百四十四帧得需要RTX 2060以上显卡,而此种情况仅仅只是该项硬件需求的基础门槛,玩家给予反馈所集中之处在于团战时的帧数产生暴跌现象,当三队相互混战且开启群隐之时,许多中低配电脑会瞬间掉落至三十帧以下,格斗游戏注重见招拆招,振刀时机常常处于半秒之内,卡顿会直接致使操作出现变形,这种状况迫使越多玩家选择远程刮痧或者在圈边挂机,至少不用去承担掉帧所带来的挫败感。
多次优化更新在过去两年由二十四工作室开展,然而主要聚焦于减少显存占用以及加载速度方面,对于战斗场景帧率稳定性的改进成效受限,部分玩家为求流畅度,甚至不得不把渲染比例调至百分之七十,画面模糊得仿若十年前的游戏。玩家乐意给武侠吃鸡掏钱买书,但并不意味着乐意接受硬件全面更换。倘若一款动作游戏连基本流畅都没法保证,玩家理所应当会更倾向于挑选那些无需精准操作的逃命流派!
设计取舍模糊暴露模式理解不足
吃鸡类游戏发展到现在已经有差不多快十年的历程了,它是从《武装突袭》的模组起步的,持续发展到当下呈现出百花齐放的态势,然而其核心一直都没有改变,那就是最后仅剩下一人存活,所有的那些围绕核心的外围系统都应当是为了这个目标去发挥作用的,要么是给玩家提供战斗方面的优势,要么就是提供得以生存下去的手段,《永劫无间》里面的钩爪属于那种生存手段,可是它过于高效并且缺少相应的限制,相比较而言,《Apex英雄》里的位移技能大多数都存在冷却时间或者有着消耗品方面的限制,并且它的地图设计本身就不会为玩家提供那种完全绝对没有危险的可以进行挂机的地点。《永劫无间》四处都是高高的树木以及屋檐,钩抓不存在消耗情况,这算得上是给每一位玩家发放了一个永远免费的逃生按键。
二十四工作室明显期望兼顾硬核格斗以及大众化生存,然而这两个方向存有天然冲突,格斗需要玩家维持近距离交互,生存却倡导拉开距离躲避风险,当玩家察觉振刀连招练习三个月比不上挂在树上刷手机进入决赛圈,整个游戏的战斗氛围便变味了,设计团队在机制层面未进行强制干预,像决赛圈禁用钩爪,或者增添被钩抓目标的反制措施,这种放任姿态使矛盾持续激化。
后续更新需要做痛苦但必要的减法
当下,《永劫无间》的问题并非是内容量不足之处,恰恰在于因功能繁杂多余而致使的方向迷茫。季沧海强化火球,妖刀姬增添斩杀回复,每一项新的改动都在进一步提升个体脱离团队的能力。开发组理应再度审视吃鸡模式的根本逻辑:究竟是要为玩家提供更多样的选择,还是要让正确的选择导向战斗。最为简便的调整思路即为给钩爪增添充能次数或者施加施法前摇,使得逃命不再是毫无成本的操作。又或者缩小地图上可以悬挂物体的判定范围,迫使决赛圈的玩家必须落地进行接触。
又有一个方向是去强化战斗所带来的收益,像是连杀会有奖励,击杀之后能够回甲,单场之内的击败数量会对最终的积分系数产生影响。当下排位分主要依据存活的时间来判定,这致使玩家们不顾一切地选择苟着。要是调整为前三名按照击败分通过加权的方式来计算,那起码能够让那些追求击杀的玩家获得正向的反馈。二十四工作室并不缺少技术能力以及美术方面的功底 ,缺乏的是对于玩家行为心理的精确掌控。只要愿意去做减法,舍弃部分所谓的自由度的执着观念,这款游戏绝对是有机会成为真正的武侠竞技方面的标杆的。
你于游戏里有无碰到过仅顾自身去逃命的队友,在那一局之中你是抉择开喷,还是默默跟随着一块儿上树,欢迎于评论区去分享你的遭遇,点赞从而让更多的策划能够看到玩家的真实心声。









